冰球

../../_images/ice_hockey.gif

这个环境是 Atari 环境 的一部分。请先阅读该页面以获取一般信息。

动作空间

离散(18)

观察空间

Box(0, 255, (210, 160, 3), uint8)

导入

gymnasium.make("ALE/IceHockey-v5")

有关具有不同观察和动作空间的更多冰球变体,请参阅变体部分。

描述

你的目标是在一场标准的三分钟冰球比赛中尽可能多地得分。球通常被称为“冰球”。有32个射门角度,从最左到最右。角度只能瞄准对方的球门。就像在真正的冰球比赛中一样,你可以通过将冰球射向溜冰场的两侧来传球。当你处于得分位置时,这可能非常关键。

如需更详细的文档,请参阅 AtariAge 页面

动作

IceHockey 具有 Discrete(18) 的动作空间,下表列出了每个动作的含义。由于 IceHockey 使用完整的动作集,因此如果将 full_action_space=True 传递给 gymnasium.make,则不会修改环境的行为空间。

意义

意义

意义

0

NOOP

1

FIRE

2

UP

3

RIGHT

4

LEFT

5

DOWN

6

UPRIGHT

7

UPLEFT

8

DOWNRIGHT

9

DOWNLEFT

10

UPFIRE

11

RIGHTFIRE

12

LEFTFIRE

13

DOWNFIRE

14

UPRIGHTFIRE

15

UPLEFTFIRE

16

DOWNRIGHTFIRE

17

DOWNLEFTFIRE

观察

Atari 环境有三种可能的观察类型:"rgb""grayscale""ram"

  • obs_type="rgb" -> observation_space=Box(0, 255, (210, 160, 3), np.uint8)

  • obs_type="ram" -> observation_space=Box(0, 255, (128,), np.uint8)

  • obs_type="grayscale" -> Box(0, 255, (210, 160), np.uint8),这是“rgb”类型的灰度版本

请参阅变体部分,了解每个环境ID默认使用的观察类型。

奖励

你通过将冰球射入对手的球门来得分。你的对手以同样的方式得分。除了每场比赛3分钟的时间限制外,没有得分上限。如需更详细的文档,请查阅 AtariAge页面

变体

IceHockey 有以下环境ID的变体,它们在观察、帧跳过次数和重复动作概率方面有所不同。

环境-ID

obs_type=

frameskip=

repeat_action_probability=

IceHockey-v0

"rgb"

(2, 5)

0.25

IceHockey-ram-v0

"ram"

(2, 5)

0.25

IceHockey-ramDeterministic-v0

"ram"

4

0.25

IceHockey-ramNoFrameskip-v0

"ram"

1

0.25

IceHockeyDeterministic-v0

"rgb"

4

0.25

IceHockeyNoFrameskip-v0

"rgb"

1

0.25

IceHockey-v4

"rgb"

(2, 5)

0.0

IceHockey-ram-v4

"ram"

(2, 5)

0.0

IceHockey-ramDeterministic-v4

"ram"

4

0.0

IceHockey-ramNoFrameskip-v4

"ram"

1

0.0

IceHockeyDeterministic-v4

"rgb"

4

0.0

IceHockeyNoFrameskip-v4

"rgb"

1

0.0

ALE/IceHockey-v5

"rgb"

4

0.25

ALE/IceHockey-ram-v5

"ram"

4

0.25

难度和模式

可以通过关键字参数 difficultymode 指定环境的多种风格。风格是游戏模式和难度设置的组合。下表列出了可能的难度和模式值以及默认值。

可用模式

默认模式

可用难度

默认难度

[0, 2]

0

[0, 1, 2, 3]

0

版本历史

关于版本和配置之间复杂差异的详细讨论,可以在关于Atari环境的通用文章中找到。

  • v5: 粘性功能被重新加入,随机跳帧功能被移除。环境现在位于“ALE”命名空间中。

  • v4: 动作的粘性已被移除

  • v0: 初始版本发布